Como o Fortnite está a mudar o Marketing!

Inovador e disruptivo, Fornite faturou 2 biliões de doláres em menos de dois anos!
 
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Crianças a fazer movimentos de dança “bizarros”, adultos com novos passos na discoteca, serão fãs da Dança com as Estrelas? O fenómeno surge do videojogo Fortnite onde 99 jogadores competem (online) numa ilha até existir um jogador ou equipa sobrevivente. O jogo conquistou milhões de pessoas(80 milhões de jogadores mensais) e quebrou as barreiras do Marketing Tradicional.
 
Free-to-play Not Pay-to-win
 
Fortnite segue o modelo free-to-play disponibilizado gratuitamente para consolas, pc e dispositivos móveis. Embora seja normal a existência de jogos gratuitos, por norma, seguem o modelo pay-to-win, em que quem gasta dinheiro (ou mais dinheiro) acaba por ter uma vantagem competitiva contra quem não investe no jogo.
 
No jogo sensação do momento, o modelo de receita não afeta a vantagem competitiva mas acrescenta outro tipo de experiências aos jogadores.
 
Incentivos – Gamification
Fortnite tem uma moeda própria “V-Bucks” que são adquiridos com dinheiro real ou através do jogo ao conquistar desafios diários, semanais ou por época.
 
A cada 3 meses, o jogo proporciona uma nova época com mais desafios e skins para armas, roupas e danças com opções de compra. Contudo para entrar na época torna-se necessário adquirir um acesso passe.
 
Mas o jogo não procura o gasto de dinheiro desenfreado. Com a possibilidade de renovação do passe de época a quem cumpre os desafios de época anterior cria-se um foco na necessidade de “prender” os jogadores, com mecânicas que incentivam a jogar.
fortnite
Gerar inveja
 
Além de haver poucas probabilidades de haver um vencedor, a chave para o modelo de negócio do Fortnite foca-se no não uso de V-bucks para comprar “vantagens” que afete o desempenho dos jogadores.
 
Em vez disso, a moeda é usada para comprar skins para armas, danças e modos de jogo. Muitos dos acessórios na loja Fortnite estão disponíveis durante um tempo limitado.
Isto contraria o Marketing Tradicional com a venda do produto não ser a única ou até mesmo a fonte de receita(jogo gratuito) e a procura que se gera são de produtos não físicos com uma escassez intencional (bem virtual).
 
Do lado da receita, Fortnite fez algo realmente único, com a criação de percepção de exclusividade. Segundo Michael Pachter, analista da Wedbush Securities. “Se vires outro jogador em uma pele de leopardo e veres que não está mais disponível pensas eu tenho que ser o primeiro na próxima vez.” As poucas de chances de ser o vencedor também gera sentimentos de inveja(os jogadores querem ser os vencedores.)
 
O fenómeno viral
 
No presente, há um grande mercado de pessoas que assistem a videojogos. Youtube e Twitch popularizam streamers que apresentam uma audiência massiva sobretudo de público mais jovem.
 
O Boom inicial foi proporcionado por jogadores online pagos ou não para transmitirem as suas horas de jogo. Da visualização à descoberta pelas próprias mãos leva um download e o jogo conquista pelo seu sistema!
 
Na cultura Pop
 
Fortnite está em todo o lado e a sua popularidade também vive de adultos entusiastas, como o jogador Griezmann, conhecido por fazer danças do jogo nas suas celebrações, por exemplo, no último Mundial de futebol.
O segredo do sucesso de Fortnite vai além do seu modelo de negócio, das danças ou da jogabilidade, mas também pela experiência de poder ser jogado ou vivido entre amigos em danças divertidas na discoteca.
 
Fortnite ultrapassou a barreira de um videojogo e hoje é uma experiência social.